Tutorial: Wie man Truhen mit neuen Editor IDs ohne CTDs hinzufügt

Ich erkläre in 10 Schritten, wie du Container wie Truhen mit neuen Editor IDs zu Oblivion Remastered hinzufügst, ohne dass du einen CTD bekommst, wenn du die betreffende Zelle betrittst. Weiterhin erfährst du, wie du die Probleme bei der Erstellung von neuen Interior-Zellen löst (z. B. fehlende Wände und CTD beim Betreten der Zelle).

Bitte installiere zunächst diese Tools:

Tools, mit denen wir direkt arbeiten:

  • MagicLoader (jetzt sind neue Interior-Zellen möglich!) und das dazugehörige „Example Plugin“ (das Beispiel-Plugin findest du unter Optional Files)
  • UE4SS TesSyncMapInjector – Smart Mapper (vereinfacht die Erstellung von UE4SS Mesh Mapping Dateien für neue Objekte wie die Truhe im Tutorial, die nur eine neue Editor ID hat)
  • xEdit 4.1.5n* (oder höher) -> alternativer Download-Link (falls du mit dem Download von Discord Probleme hast. Ich habe den Link in einem anderen Reddit-Post gefunden)
  • Haphestia’s Fix and Port Script (fixt fehlende Wände und vieles mehr)
  • Construction Set** (du kannst es benutzen, um bestehende Inhalte des Spiels zu ändern oder ihm neue Inhalte hinzuzufügen)

Tools, die benötigt werden, aber mit denen wir nicht direkt arbeiten:

(diese zwei Tools werden für UE4SS TesSyncMapInjector – Smart Mapper benötigt)

* Benenne xEdit.exe in TES4REdit.exe um. Dies sorgt dafür, dass xEdit Oblivion Remastered Plugins lädt.

** Eine Anleitung für die Installation des Construction Sets für Oblivion Remastered findest du hier. Was mich selbst betrifft, Ich bearbeite die Plugins im Construction Set innerhalb der OG Oblivion Installation (das 2006 Oblivion) auf meiner Festplatte und kopiere das geänderte Plugin in den Data-Ordner von Oblivion Remastered sobald ich mit dem Bearbeiten im Construction Set fertig bin.

*** Ein Hinweis zu „UE4SS for OblivionRemastered“ in Kombination mit OBSE:
Du musst das Spiel einmal ohne OBSE starten, um „UE4SS for OblivionRemastered“ kompatibel mit OBSE zu machen. Danach kannst du das Spiel ganz normal wieder mit OBSE starten.

 

Schritt 1:

Lade im Construction Set das Beispiel-Plugin IntTestMod.esp von MagicLoader (und klicke auf „Set As Active File“ bevor du es lädst).

Schritt 2:

Dupliziere einen bereits vorhandenen Container, indem du diesem eine neue Editor ID gibst und wenn du gefragt wirst, ob eines Objekt erstellt werden soll, bestätigst du mit „Yes“ (Ja). Für dieses Tutorial habe ich ein Duplikat von der „DungTombChestAlyied01“-Truhe angefertigt und ihr die Editor ID „cbTestDungTombChestAlyied01“ gegeben.

Schritt 3:

Platziere den neuen Container in eine Zelle des Beispiel-Plugins, wie z. B. ZZZTestCell03, oder in die Interior-Zelle deiner Mod.

Schritt 4:

Speichere das Beispiel-Plugin oder dein Plugin ab und schließe das Construction Set.

Schritt 5:

Lade das betreffende Plugin in xEdit zusammen mit allen Standard-Plugins, die mit dem Wort „Altar“ beginnen (wird für „Haphestia’s Fix and Port Script“ benötigt).

Schritt 6:

Wende „Haphestia’s Fix and Port Script“ (es heißt „fixmod“ in xEdit) auf das Beispiel-Plugin oder dein Plugin an (-> Apply Script), um Probleme wie fehlende Wände zu beheben. Lasse xEdit geöffnet, denn wir erstellen die UE4SS Mesh Mapping Datei ebenfalls in xEdit.

Schritt 7:

Nun erstellen wir die UE4SS Mesh Mapping Datei für die Truhe, damit diese ohne CTD im Spiel geladen wird. Du musst nur das SyncMeshesCSV Skript des „UE4SS TesSyncMapInjector – Smart Mapper“ auf das betreffende Plugin in xEdit anwenden. Die generierte .ini-Datei findest du unter xEdit\SyncMap. Kopiere diese nach Data\SyncMap.

Wo du den Data-Ordner findest:

Steam:

Steam\steamapps\common\Oblivion Remastered\OblivionRemastered\Content\Dev\ObvData\Data

GamePass:

XboxGames\The Elder Scrolls IV- Oblivion Remastered\Content\Dev\ObvData\Data

Schrittt 8:

Speichere das Beispiel-Plugin oder dein Plugin in xEdit und schließe xEdit.

Schritt 9:

Starte MagicLoader und klicke auf „Do Magic!“. Dies stellt sicher, dass die Interior-Zelle des Beispiel-Plugins ohne CTD geladen wird. Aber du musst dies nur einmal tun und dies nur erneut tun, wenn sich die Konfigurationsdateien von MagicLoader ändern. Es gibt ein OBSE-Plugin, das diesen Prozess automatisiert.

Wenn du die Truhe  zur Interior-Zelle deiner Mod hinzufügen möchtest, befolge bitte die Anleitung des MagicLoader-Tools (gemeint ist die Erstellung der dazugehörigen .json-Datei) bevor du auf den „Do Magic!“-Button drückst (alternativ kannst du die .json-Datei mit Hilfe von MagicLoader – MagicPatcher generieren). Die Anleitung findest du in der Download-Beschreibung von MagicLoader im Abschnitt „How can I use this in my mods“. Falls du keine CellMap hast, kannst du den CellMap-Teil in der .json-Datei auslassen – siehe die .json-Datei, die MagicLoaders „Example Plugin“ beiliegt oder siehe dieses Zitat:

{
„Plugin“: „IntTestMod.esp“,
„NewCells“: [
„ed3“,
„ed4“,
„ed5“
],
„FullNames“: {
„LOC_FN_Haphy1“: „Some New Place“,
„LOC_FN_Haphy2“: „A Different Place“,
„LOC_FN_Haphy3“: „DON’T DEAD OPEN INSIDE“
}
}

Schritt 10 (letzter Schritt):

Aktiviere das Beispiel-Plugin (IntTestMod.esp), indem du dessen vollen Namen (inklusive der .esp-Dateierweiterung) in die Plugins.txt schreibst, die im Data-Ordner gefunden werden kann.

Ein Hinweis für die Nutzer der Standard-Edition von Oblivion Remastered:
Bitte platziert Plugins, die neue Objekte und/oder neue Interior-Zellen enthalten, oberhalb der AltarDeluxe.esp in der Plugins.txt, andernfalls wird das Objekte unsichtbar sein (aufgrund eines Fehlers in UE4SS TesSyncMapInjector Version 0.1.8) und das Spiel abstürzen, sobald die neue Interior-Zelle betreten wird.

Die Plugins.txt kann so aussehen:

Oblivion.esm
DLCBattlehornCastle.esp
DLCFrostcrag.esp
DLCHorseArmor.esp
DLCMehrunesRazor.esp
DLCOrrery.esp
DLCShiveringIsles.esp
DLCSpellTomes.esp
DLCThievesDen.esp
DLCVileLair.esp
Knights.esp
AltarESPMain.esp
IntTestMod.esp
AltarDeluxe.esp
AltarESPLocal.esp

 

Ich stehe dir gerne für Fragen zur Verfügung.

Viel Spaß beim Modden!