SESM Readme

Spawn Enemy and Summon Merchant (SESM) - Readme

- deutsche Fassung -


Von: Selene310187 aka darklady310187
Version: 1.2


  • Das Ausrüsten des "Rings des Kampftrainings" ruft einen Gegner herbei.
  • Das Ausrüsten des "Rings des Handels" ruft einen Händler herbei.
  • Ein In-game-Handbuch für SESM ist vorhanden.

Alles kann an der Schmiede gefertigt werden. Sobald ihr die Ringe ablegt, verschwinden die Gegner/Händler wieder.


Die Händler/Gegner gibt es sowohl in der männlichen als auch in der weiblichen Variante. Als (männlicher) Händler steht euch der Khajiit Za'rjo zur Verfügung. Die Dunmerin Arvyn bietet euch ihre Dienste als Händlerin an.

Wenn ihr jemanden zum Kämpfen braucht, ruft mit dem Ring des Kampftrainings wahlweise einen Nord-Banditen oder eine Kaiserliche Banditin herbei.

Die Händler können als Begleiter fungieren. Sie werden aber nicht als normaler Begleiter gezählt, da das modeigene Begleitersystem unabhängig vom Stardard-Begleitersystem läuft. Arvyn und Za'rjo gehören eher zu der Fraktion "Stilles Wasser", d. h. sie kommentieren NICHT eure Handlungen/die Umgebung/etc. und beantworten NUR eure Befehle. Ich habe sie absichtlich so konzipiert, denn Quasselstrippen wie Lydia gibt es genug. Ich möchte Skyrim in Ruhe genießen. Darum bin ich allgemein ohne Begleiter unterwegs. Wenn ich doch Gesellschaft brauche, rufe ich Arvyn und/oder Za'rjo mit dem Ring herbei.

Die Höhe des Händlergolds ist individuell einstellbar. Aufgrund eines Bugs im Spiel solltet ihr aber das Gold nicht höher als 30000 setzen, weil ihr ansonsten kein Gold für das Verkaufen von Items mehr zurückbekommt. Im MCM🞸 ist das Händlergold deshalb auf 29000 begrenzt.

MCM = Mod Configuration Menu; Deutsch: Mod-Konfigurations-Menü; MCM gehört zur Interface-Mod SkyUI.
Da die Initialisierung von neuen MCMs allgemein tricky ist, empfehle ich euch den Abschnitt Wo finde ich das MCM? unter dem Punkt FAQ zu lesen.

Habt ihr SkyUI installiert, könnt ihr bequem die Statuswerte (Gesundheit, Ausdauer, Magieresistenz, etc.) der jeweiligen NPCs und andere Einstellungen wie Händlergold per MCM ändern. Diese Dinge funktionieren auch ohne MCM mittels Konsolenbefehlen (weitere Informationen findet ihr dazu im In-game-Handbuch "SESM Handbuch Globale Variablen"). MCM bzw. SkyUI sind also nicht zwingend erforderlich, um SESM spielen zu können.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr die Ringe für einen schnelleren Zugriff auf Schnelltasten legen. Hierfür markiert ihr einen der Ringe im Inventar als Favorit. Geht danach ins Schnellmenü, fahrt dort mit der Maus auf den Ring und drückt eine der Zahlentasten. Drückt ihr während des laufenden Spiels die jeweilige Taste, wird der Gegenstand, der auf dieser Taste liegt, automatisch angelegt/abgelegt. Als Alternative könnt ihr zum Beispiel Extended Hotkey System nutzen.

Installation:


Kopiert alle Ordner sowie die "Spawn Enemy and Summon Merchant.esp" in euren Data-Ordner und aktiviert die esp. Das Aktivieren der esp ist z. B. im Hauptmenü des Spiels möglich (Spiel starten -> Mods -> Ladereihenfolge -> Kästchen anhakeln). Alternativ könnt ihr Vortex (anfängerfreundlich) und wrye Bash (bringt ein paar nette Spielereien wie das Anlegen von Savegame-Profilen mit) verwenden; beides gibt es auf Nexusmods.com.

Wollt ihr zudem das MCM von SESM verwenden, benötigt ihr zusätzlich SkyUI und SKSE (Skyrim Script Extender).


Achtet darauf, dass ihr die passende Version des SKSE für euer Spiel installiert:

  • Skyrim Versionsnummer 1.5.97 (Prä-AE): Current Special Edition build 2.0.20
  • Skyrim Versionsnummer 1.6.353 oder höher (AE): Current Aniversary Edition build 2.1.5

Die Versionsnummer findet ihr heraus, indem ihr einen Spielstand ladet, mit Esc das Menü aufruft und dort auf System geht. Sie wird links unten in der Ecke angezeigt.

Update auf eine neuere Version:

(die folgenden Schritte sind nur nötig bei einem Update von Version 1.0 auf Version 1.2)

Nehmt zuerst alle Items, die ihr in das Begleiter-Inventar des Händlers gepackt habt, heraus. Speichert den Spielstand und macht vorsichtshalber von diesem eine Sicherungskopie.

Option 1:
Deaktiviert die Esp von SESM. Ladet euren Spielstand und legt einen neuen Spielstand an. Aktiviert die Esp wieder und ladet den neuen Spielstand. Es kann etwas dauern, bis das MCM von SESM geladen wird. Wenn das MCM von SESM doppelt in der Liste der MCMs auftaucht, könnt ihr mit folgendem Konsolenbefehl das gesamte MCM zurücksetzen:

setstage ski_configmanagerinstance 1

Option 2:
Setzt die Esp von SESM im Spielstand mittels FallrimTools zurück; siehe FAQ, "Wo finde ich das MCM?", Szenario 2, Option 4.

FAQ:

Wo finde ich das MCM?

Szenario 1: Beim Spielstand wurde noch kein SkyUI verwendet
Die Esp-Dateien von SkyUI und SESM sollten aktiviert sein. Ladet den Spielstand und wartet bis die Meldung "MCM registered (1) new menu(s)" zweimal hintereinader erscheint (oder einmal als "MCM registered (2) new menu(s)"). Ihr könnt nun zum Abschnitt Wenn das MCM von SESM richtig geladen wurde springen.


Szenario 2: SkyUI ist bereits im Spielstand vorhanden

Option 1:
Geht im Spiel mit Ecs ins Hauptmenü und dort auf System. Das Modkonfigurationsmenü befindet sich als Menüunterpunkt auf der linken Seite. Klickt darauf. Sollte "SESM" noch nicht als Untermenü vom MCM-Hauptmenü gelistet sein: schließt das MCM-Hauptmenü und schließt das Hauptmenü. Nach ungefähr 30 Sekunden sollte die Meldung "MCM registered (1) menu(s)" erscheinen. Erscheint diese Meldung, hat das Modkonfigurationsmenü SESM als dessen Untermenü hinzugefügt.

Option 2:
Macht eine Schnell-Speichern/Schnell-Laden-Kombo: also erst die F5-Taste drücken und nachdem schnellgespeichert wurde, drückt ihr die F9-Taste.

Option 3:
Falls ihr die Esp von SESM schon aktiviert habt, deaktiviert diese. Deaktiviert auch die Esp von SkyUI. Ladet den Spielstand. Erstellt einen neuen Spielstand. Aktiviert die Esp-Dateien von SkyUI und SESM. Den neuen Spielstand laden und warten bis hintereinander zwei Meldungen erscheinen, dass ein neues MCM registriert wurde (oder eine Meldung, dass zwei neue MCMs registriert wurden).

Option 4:
Hier kommt FallrimTools zum Einsatz (benötigt Java 8 oder höher). Öffnet FallrimTools (ReSaver.exe) und ladet den Spielstand, den ihr bearbeiten wollt (die Spielstände findet ihr normalerweise unter Dokumente\My Games\Skyrim Special Edition\Saves). Geht in der Liste auf der linken Seite auf "Plugins (ESP & ESM)" und klappt diese auf. Klickt mit rechter Maustaste auf den Eintrag "SkyUI.esp" > Delete plugin changeforms. Nochmal Rechtsklick auf diesen Eintrag > Delete plugin script instances. Speichert den Spielstand unter einem neuen Namen: File > Save As. Hiermit habt ihr sogleich ein Back-Up vom originalen unbearbeiteten Spielstand. Damit ihr im Spiel nicht mit den Spielständen durcheinander kommt, solltet ihr das Back-Up in ein anderes Verzeichnis packen. Nun könnt ihr den bearbeiteten Spielstand im Spiel laden. Wartet bis alle Meldungen bezüglich des MCMs erschienen sind.

Option 5:
Benutzt folgenden Konsolenbefehl, um das gesamte MCM zurückzusetzen:

setstage ski_configmanagerinstance 1


Wenn das MCM von SESM richtig geladen wurde:
Ruft durch Drücken der Esc-Taste das Hauptmenü auf und geht dort auf System. Das Modkonfigurationsmenü befindet sich als Menüunterpunkt auf der linken Seite. Klickt darauf. Jetzt sollte SESM als Untermenü des MCM-Hauptmenüs gelistet sein.


Sollte ich die Mod mit der Prä-AE-Version oder der AE-Version von Skyrim spielen?

(AE = Aniversary Edition, Prä-AE = alle Skyrim-Versionen vor dem Anniverary Edition Update/Upgrade)

Im Grunde ist dies egal. Wird das MCM genutzt, sollte die richtige Version des SKSE für die jeweilige Version des Spiels installiert sein (siehe Installation). Ich habe SESM mit beiden Versionen der Special Edition getestet. Soweit konnte ich keine Probleme feststellen.

Persönlich spiele ich Skyrim SE in der Version 1.5.97 inklusive der vier kostenlosen Creation Club Inhalte des AE-Updates. Hierfür habe ich die neue Exe, die das AE-Update mitbringt, mit Hilfe des "Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher" downgegradet und zwar mit der BestOfBoth-Version, um die CC-Inhalte des AE-Updates zu behalten. Aber warum habe ich überhaupt einen Downgrade gemacht? Ich wollte bestimmte SKSE-Mods weiternutzen, die nicht kompatibel mit dem AE-Update sind oder Schwierigkeiten mit diesem haben.

Versionsgeschichte:


Version:
1.0
(vom 14.3.2022)
  • Erstveröffentlichung
1.0
(vom 15.3.2022)
  • Korrekur eines Texturpfads, um einen CTD beim Anlegen der Ringe zu beheben
1.1
  • Fehler behoben, dass das Lager der Händler nicht mehr aufgefüllt wurde nachdem diese zu Begleitern wurden. Das Problem löste ich durch einen Workaround: ich schaltete "unsichtbare" Zwischenhändler dazwischen, die stattdessen nur die Standard-Händler-Fraktionen nutzen, und genauso wie die originalen Händler heißen.

    Wer eine genauere technische Erklärung haben möchte, liest sich am besten die Anmerkungen zur Funktion "AddGold" im Skript "SESMmerchantController.psc" durch (ungefähr in der Mitte des Codes). Das Skript lässt sich mit dem Texteditor öffnen und ihr findet es unter Data\Source\Scripts.
  • Durch das Zwischenschalten der Zwischenhändler entfällt die Notwendigkeit das Gold aus dem Begleiter-Inventar der Händler automatisch zu entfernen (in der vorherigen Version nutzte ich diesen Workaround, um einen Exploit zu lösen). Ihr könnt also nun euer Gold dort sicher deponieren.
  • Wenn der Händler auf den Spieler wartet und erneut beschworden wird, erscheint nun die Nachricht "[...] wartet auf dich" und der Questmarker für den Händler wird ebenfalls auf der Karte angezeigt (Quest: Verschiedenes)
  • Face Tint .tga-Dateien entfernt, da diese nicht vom Spiel verwendet werden (diese Änderung erfolgte als ich die deutsche Version als separate Mod auf dem Nexus hochlud, sozusagen als Version 1.1b)
1.2
  • wenn ihr im MCM euren Mauszeiger über den Punkt "Händlergold" hält, erscheint nicht mehr die überholte Nachricht, dass kein Gold in das Begleiterinventar des Händlers gelegt werden sollte (ein Überbleibsel aus Version 1.0). Seit Version 1.1 ist euer Gold im Begleiterinventar sicher.

Lizenzierung/Rechtliches:


Erstellen von Patches: erlaubt; bitte erwähne meinen Namen (Selene310187 und/oder darklady310187) in deinen Danksagungen. Außerdem muss die Esp des Patches die originale Esp von SESM als Master haben. Bei der Bearbeitung von Skripten muss gewährleistet sein, dass die grundlegenden Funktionen der Mod nach wie vor funktionieren (das Herbeirufen der Gegner/Händler, die Begleiter-Mechaniken des Händlers und das Modifizieren der verschiedenen Einstellungen wie Statuswerte oder Händlergold).

Ein Patch könnte zum Beispiel weitere Händler/Gegner hinzufügen. Für die zusätzlichen Händler müsste das SESMmerchantController-Skript angepasst und das SESMmerchantController-Quest um weitere Reference-Aliase bzw. Quest-Ziele erweitert werden.


Übersetzungen: erlaubt; bitte nur die Dateien🞸 integrieren, die für die Übersetzung nötig sind; der Rest muss separat von der Seite der Originalmod heruntergeladen werden. Hier bitte auch meinen Namen in deinen Danksagungen erwähnen.

Voice-Dateien, Strings (.STRINGS, .DLSTRINGS, .ILSTRINGS), Übersetzungsdatei des MCMs

siehe „SESM Localization Tutorial“, Part 4: Wrapping up


Skripte: Ich habe nichts dagegen, wenn du Code-Schnipsel in deiner Mod verwendest. Eine Erwähnung meines Namens in deinen Danksagungen wäre zwar wünschenswert, ist aber nicht zwingend erforderlich.


Veröffentlichungen von alternativen Versionen von SESM, die Änderungen an der originalen Esp von SESM vornehmen, sind nicht erlaubt.

Danksagungen:


Ich danke Joseph Russell für sein Tutorial🞸 Creating a Custom Follower Framework, das als Inspiration für das Begleitersystem von SESM diente.

Weiterhin ließ ich mich von der Mod Amazing Follower Tweaks SE im Hinblick auf das Nutzen von mehreren Begleitern gleichzeitig inspirieren. Mein Dank gilt daher Dheuster für die Erstellung der originalen Oldrim-Version der Mod, und Allie und AFKRoger, die AFT nach Skyrim Special Edition konvertiert haben.


Der gegen Ende des Tutorials erwähnte Dialog-Bug lässt sich beheben, in dem ihr mit Hilfe von SSEEdit eine Sequence-Datei für eure Follower-Mod erstellt (das gilt auch für andere Mods, die Dialoge beinhalten):

In SSEEdit macht ihr einen Rechtsklick auf das Plugin > Other > Create SEQ File.

Diesen Vorgang müsst ihr wiederholen, immer wenn ihr weitere Quests, die Dialoge beinhalten, hinzufügt. Wenn ihr die Mod später veröffentlicht, packt ihr den Seq-Ordner, der nur die Seq-Datei von eurer Mod enthält, in das Archiv eurer Mod neben der Plugindatei und eventuellen anderen Ordnern wie Meshes oder Textures.